Masmorra solo
Entrada e tentativa
Cada masmorra solo é uma expedição instanciada. O personagem entra no mapa vinculado, consome a tentativa ou requisito de acesso e inicia a run.
Masmorras
As masmorras solo são expedições instanciadas por mapa, feitas para testar preparo, leitura de risco e capacidade de chegar ao chefe com recursos suficientes.
Masmorra solo
Cada masmorra solo é uma expedição instanciada. O personagem entra no mapa vinculado, consome a tentativa ou requisito de acesso e inicia a run.
Masmorra solo
A progressão acontece em andares com encontros, armadilhas, tesouros, eventos e escolhas que mudam o ritmo antes do chefe.
Masmorra solo
A run termina ao derrotar o chefe ou falhar durante a expedição. A recompensa considera avanço, risco, modo escolhido e resultado final.
Cooperativo
Reúna de dois a três jogadores em uma sala privada, escolha os papéis e avance pela mesma expedição. A exploração e os encontros são compartilhados, enquanto as recompensas e o progresso são registrados para cada personagem.
Masmorra cooperativa
Crie uma sala privada e convide por código. A equipe pode ter de 2 a 3 jogadores; cada pessoa escolhe o papel de Defensor, Combatente ou Curandeiro e confirma que está pronta.
Masmorra cooperativa
Todos avançam pela mesma masmorra e pelo mesmo andar. Explorações, eventos e combates são compartilhados; encontros comuns, elites e chefes enfrentam o grupo em combate cooperativo.
Masmorra cooperativa
O grupo decide se enfrenta o chefe quando ele é encontrado ou se continua explorando. A vitória final conclui a expedição; XP, ouro, itens e progresso pessoal são registrados para cada integrante.
Modos
O modo define o tom da jornada e os desafios encontrados. Prepare recursos, equipamento e estratégia antes de entrar; o modo Tático é exclusivo das expedições individuais.
Modo de masmorra
Modo base para conhecer a masmorra, avançar pelos andares, enfrentar eventos e chegar ao chefe com risco controlado.
Indicado para progressão regular, coleta de recompensas principais e leitura do padrão de inimigos, armadilhas e encontros do mapa.
Modo de masmorra
No modo individual, traz desafios adicionais e encontros mais exigentes para personagens preparados.
O modo Tático não está disponível nas salas cooperativas. Nele, a equipe não compartilha armadilhas, enigmas ou modificadores táticos.
Modo de masmorra
Modo de risco progressivo: a expedição fica mais perigosa conforme o desafio se acumula e pode melhorar o retorno final.
O perigo consolidado aumenta o desafio e pode conceder bônus e rolagens extras ao concluir a masmorra.
Catálogo
Cada entrada mostra o mapa vinculado, a identidade da expedição, seu tier e o acesso aos detalhes públicos da masmorra.
Níveis 5–12
Primeiras expedições, pensadas para personagens que estão começando a buscar equipamentos de masmorra.
Níveis 10–21
Desafios intermediários que ampliam a variedade de encontros e recompensas disponíveis.

Mapa: Vale dos Anões. Uma caverna profunda com túneis abandonados pelos anões, infestada por goblins mineradores e aranhas das cavernas.

Mapa: Vale dos Anões. Uma antiga forja anã subterrânea, agora habitada por guerreiros goblins e ursos das montanhas.

Mapa: Rio dos Minerais. Caverna submersa nas profundezas do Rio dos Minerais, cheia de depósitos minerais encantados e criaturas aquáticas ancestrais.
Níveis 18–37
Expedições de maior risco, com encontros para personagens mais preparados e melhor equipados.

Mapa: Ponte Antiga. Ruínas sob a Ponte Antiga: neblina eterna, ecos de passos antigos, distorções temporais e guardiões espectrais.

Mapa: Montanhas de Ferro. Caverna profunda nas montanhas, lar de trolls e golems vulcânicos, com rios de lava e forjas naturais.

Mapa: Vilarejo Abandonado. Ruinas subterraneas sob o vilarejo, infestadas por espiritos antigos e criaturas esquecidas.

Mapa: Torre do Mago. Laboratório secreto na torre, cheio de golems arcanos e constructos mágicos.

Mapa: Garganta das Montanhas. Uma caverna estreita e traiçoeira nas montanhas, cheia de armadilhas naturais e criaturas ferozes.

Mapa: Planície dos Ventos. A torre de vento na Planície dos Ventos: centauros, elementais, relâmpagos e um predador alado no topo.

Mapa: Vilarejo Abandonado. Uma catedral funerária oculta sob o Vilarejo Abandonado, onde a Corte do Sangue Velado mantém seus cativos, banquetes e rituais.
Níveis 30–55
Masmorras avançadas que exigem preparo consistente para enfrentar seus encontros e chefes.

Mapa: Planalto Ígneo. Cavernas profundas sob o planalto onde antigas balizas anãs monitoravam a respiração da montanha.

Mapa: Deserto de Cinzas. Tumbas antigas enterradas sob as dunas, guardadas por mumias e elementais de areia.

Mapa: Praia Encantada. Cascoes fantasmas afundados sob aguas frias, onde sereias, piratas mortos e correntes antigas guardam o caminho para o arquipelago draconian.

Mapa: Torre do Mago. Uma ala da Torre do Mago que não aparece nos registros comuns. Depois da invasão, corredores dobrados voltaram ao mesmo plano da torre.

Mapa: Floresta Escura. Labirintos profundos na floresta, guardados por criaturas noturnas, ecos do além e um guardião ancestral.

Mapa: Bosque Enigmático. Uma galeria ritual escondida sob o Bosque Enigmático, onde trilhas ilusórias, véus de pó e salões vivos testam a memória de quem tenta avançar.

Mapa: Vale das Brumas. Marcos ancestrais e corredores velados pela nevoa ritual no coração do vale.

Mapa: Caminho do Fogo. Um reduto militar arruinado sob a estrada, usado no passado para armazenar armas, sinais de guerra e brasas rituais.

Mapa: Floresta Escura. Catacumbas sob as raízes antigas, onde espectros e lamentos se acumulam e confundem os sentidos.

Mapa: Caminho das Chamas. Uma fornalha ritual sob a trilha, onde braseiros antigos mantinham a passagem sob controle.

Mapa: Lagoa dos Segredos. Um santuário submerso sob a Lagoa dos Segredos, onde memórias líquidas, reflexos falsos e correntes silenciosas protegem pactos antigos.

Mapa: Deserto de Cinzas. Uma depressão circular aberta após a passagem da horda. No fundo, fragmentos de selo queimado ainda repetem ordens antigas.

Mapa: Pico das Nuvens. Santuário celeste acima das nuvens, onde relâmpagos selados conservam a parte esquecida do primeiro juramento.

Mapa: Clareira do Carvalho Ancestral. Templo vegetal sob o Carvalho Ancestral, onde memórias contraditórias ainda alimentam a ferida da Ruptura.

Mapa: Ruínas Perdidas. Profundezas das ruínas, com mecanismos rituais, salões de julgamento e camadas de arquivo ainda protegidas por construtos e ecos conscientes.

Mapa: Passagem da Névoa Eterna. Uma travessia ritual onde a nevoa apaga direcao, distancia e memória.

Mapa: Costa dos Naufrágios. Uma torre morta de sinalizacao entre destrocos e correntes traicoeiras.

Mapa: Cânion Ardente. Galerias escavadas nas paredes do canyon, usadas pela aliança para retirada, emboscada e sinalização aérea.
Níveis 50+
Conteúdo de fim de jogo, voltado a personagens de alto nível e equipamento consolidado.

Mapa: Lago Místico. Ruínas afundadas sob as águas cristalinas, onde ninfas, serpentes e elementais defendem um antigo domínio inundado.

Mapa: Montanha Vulcânica. O coração vulcânico da montanha, onde linhas antigas de contenção romperam e o fogo ganhou vontade própria.

Mapa: Bastião Draconian. Um fosso de julgamento sob o bastiao, onde a ordem draconian mede lealdade, memória e forca.

Mapa: Caverna dos Dragões. Camadas de ninho, escama e tesouro fossilizado no coração draconico do sul.