Notícias · 16 de outubro de 2026

Notas de Balanceamento Geral do Jogo

Registro contínuo do balanceamento geral de Mythral. Nesta revisão: limites de crítico e evasão, bloqueio físico, agilidade dos inimigos e raridade dos equipamentos.

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  • Combate
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Notas de Balanceamento Geral do Jogo

[16/10/2026] Evasão, crítico, bloqueio, agilidade dos inimigos e raridade

A chance normal de crítico agora tem limite de 80%. A contribuição da Sorte fica limitada a 35 pontos percentuais, e os bônus de itens, runas e conjuntos ficam limitados em conjunto a 40 pontos percentuais. O cálculo continua partindo de 5% de base e somando as contribuições de Sorte e itens.

Na evasão, Agilidade e bônus fixo compartilham o limite de 40%. Bônus temporários de habilidades são somados depois desse limite, podendo elevar a chance total acima de 40% enquanto o efeito estiver ativo. A regra é a mesma para personagens e inimigos.

A chance de bloqueio agora é aplicada como percentual por ataque físico recebido: 70% de Chance de Bloqueio, por exemplo, dá 70% de chance de bloquear cada golpe físico elegível. Quando o bloqueio acontece, o dano daquele golpe é reduzido a 1; o registro informa quanto dano foi bloqueado. O bloqueio não se aplica a dano mágico.

A escala de Agilidade dos inimigos foi reduzida pela metade em todas as categorias. Os novos fatores são 0,5 para inimigos comuns e elites, 1 para chefes comuns, de masmorra e de Aetheria, e 1,5 para chefes épicos e especiais.

As peças dos conjuntos de masmorra passam a ter raridade Rara e 1 soquete de runa. Os itens identificados como drops temáticos de chefe passam a ser Épicos e 2 soquetes; quando uma peça pertence às duas categorias, prevalecem a raridade e a capacidade de soquetes do drop de chefe.


[15/10/2026] Qualidade de runas e limites por tier

As qualidades de runa agora aplicam apenas seu multiplicador percentual ao valor-base, sem bônus mínimo fixo. Também ampliamos os limites de atributos por tier para permitir a aplicação de runas Excelentes e Obra-Prima sem que o crescimento mínimo anterior bloqueie a runa.

Os multiplicadores são 1,06x para Bom, 1,12x para Notável, 1,20x para Excelente e 1,30x para Obra-Prima. O bônus é calculado sobre cada valor-base e arredondado; atributos baixos podem terminar com o mesmo valor em qualidades próximas, sem receber um aumento mínimo artificial.

Os limites de aplicação por tier foram ampliados em aproximadamente 30%, mantendo a verificação do total de efeitos rúnicos acumulados e dos soquetes disponíveis no equipamento. A tabela completa dos novos limites está nas Notas de Balanceamento de Itens.


[15/10/2026] Chance de crítico: limites por fonte e bônus de habilidades

A chance normal de crítico passa a ser calculada por fonte: 5% de base + contribuição da Sorte + bônus de itens. Cada parcela tem seu próprio limite: a Sorte contribui com até 40 pontos percentuais, os itens com até 30 pontos percentuais, e a chance normal total não ultrapassa 75%. A Sorte efetiva concede 0,4 ponto percentual por ponto, então são necessários 100 pontos de Sorte efetiva para alcançar os 40 pontos.

Os bônus de chance de crítico dos equipamentos foram reduzidos pela metade, arredondando para baixo e preservando um mínimo de 2 pontos percentuais por equipamento. Bônus de runas e conjuntos também foram reduzidos pela metade e arredondados para baixo. A soma dos bônus de itens é limitada a 30 pontos percentuais.

Habilidades com bônus próprio aplicam esse bônus depois do cálculo normal de personagem. Assim, o bônus não é reduzido pelo limite normal de 75%; a chance da habilidade pode chegar a 100%. O ataque básico permanece sujeito ao limite normal. A regra de dano crítico continua com multiplicadores físico e mágico limitados a 3x.

Esta atualização registra a regra de chance usada no combate geral. A Arena PvP mantém seu cálculo e limites próprios.

[15/10/2026] Ataque completo com duas adagas para Ladino

O ataque básico físico de Ladino equipado com duas adagas passa a resolver um ataque básico completo com cada arma. A adaga secundária deixa de receber multiplicadores reduzidos de dano físico e elemental. Cada golpe usa o ataque efetivo, a chance de acerto, o crítico, a defesa e os efeitos da arma que está naquela mão.

Com isso, efeitos próprios da adaga secundária, como dano elemental, chance de queimadura ou sangramento, crítico e outros efeitos de arma, também são avaliados no segundo golpe. Os efeitos gerais do personagem e os efeitos de conjunto seguem o resolvedor normal de cada ataque e podem ser processados por golpe, conforme suas próprias regras. O segundo golpe só acontece se o alvo continuar vivo após o primeiro. Ataques mágicos e habilidades que não sejam ataque básico permanecem fora dessa regra.

CenárioContribuição do segundo golpeDano total esperado contra defesa 0
Duas adagas de Mithril — regra anteriorcerca de 35% do golpe principal40,5
Duas adagas de Mithril — regra novacerca de 100% do golpe principal60,0
Adaga do Lorde das Cinzas + Mithril — regra anteriorcerca de 28% do golpe principal48,3
Adaga do Lorde das Cinzas + Mithril — regra novacerca de 79% do golpe principal67,8

Os valores são dano esperado por turno, com baseline de atributos da classe, adagas do catálogo, crítico e acerto médios. O alvo precisa sobreviver ao primeiro golpe para receber o segundo; efeitos contínuos não foram somados ao total.

[15/10/2026] Masmorras da consequência da Defesa de Aetheria

Durante o ciclo de defesa, todas as masmorras permanecem normais e disponíveis para todos os personagens. Não há masmorras nem chefes em rotação nessa fase.

Quando começa o período de consequência, quatro masmorras recebem chefes especiais. A seleção fica ativa durante toda a consequência e termina junto com ela.

O chefe rotativo aparece apenas para personagens que contribuíram efetivamente com a defesa do ciclo encerrado. Para esta regra, contribuição efetiva significa ter derrotado pelo menos um inimigo ou causado dano ao chefe da invasão.

Os demais personagens continuam podendo explorar as mesmas quatro masmorras, mas as encontram em sua versão normal, com os chefes originais. Assim, a participação na defesa libera o encontro especial sem bloquear o conteúdo normal.

[02/10/2026] Funções e habilidades de papel no combate épico

O combate épico agora exige que cada participante escolha uma função ao entrar na batalha. As funções são Curandeiro, Defensor e Combatente, seguindo o mesmo modelo já utilizado nos combates em grupo do Labirinto.

Cada função concede uma habilidade de papel. Essas habilidades reutilizam os registros do Labirinto, mas aparecem somente no menu da batalha épica, em uma linha própria acima do botão de relíquia. Elas não aparecem no menu geral de habilidades do personagem.

FunçãoHabilidadeEfeito atualizado
CurandeiroCura de CampoCura 40% da vida máxima de um aliado; custo de 16 Mana e cooldown de 3 turnos
DefensorProvocação ProtetoraFaz o chefe priorizar o defensor por 4 turnos; cooldown de 4 turnos
CombatentePostura de CombateConcede 15% de dano por 2 turnos aos aliados vivos

A Postura de Combate não acumula com outras aplicações. Quando outro jogador a utiliza enquanto o efeito está ativo, o bônus continua em 15% e apenas a duração é renovada.

O Defensor também passa a visualizar a duração restante da provocação nos efeitos ativos. A Postura de Combate aparece com o bônus e os turnos restantes enquanto estiver ativa.

A troca de função permanece disponível no menu, mas consome o próximo turno do personagem. A escolha inicial ao entrar na batalha não consome turno.

Agro e seleção de alvo

O chefe épico utiliza ameaça persistente em vez de escolher jogadores aleatoriamente. Dano, cura, suporte e defesa contribuem para a ameaça, enquanto uma provocação ativa possui prioridade temporária. O chefe mantém o alvo atual enquanto outro participante não superar sua ameaça por uma margem relevante.

As funções, cooldowns, alvo provocado e alvo atual são preservados quando o combate é salvo e restaurado.

[01/10/2026] Novo sistema de agro dos chefes épicos

Os chefes épicos deixam de escolher seus alvos aleatoriamente. A partir desta revisão, cada participante acumula ameaça durante o combate, e o chefe usa essa ameaça para decidir quem atacar.

Como a ameaça funciona

Ação do participanteAmeaça gerada
Dano causado ao chefe1 ponto por ponto de dano
Cura realizada0,5 ponto por ponto de cura
Efeitos de suporteConforme o valor de suporte da ação
Entrar em postura de defesaBônus fixo de 25 pontos

O chefe normalmente ataca o participante vivo com maior ameaça. O alvo atual é mantido enquanto outro participante não ultrapassar sua ameaça por uma margem significativa de 20%. Isso evita trocas constantes de alvo e permite que o grupo construa uma estratégia de proteção.

O que muda para cada função

  • Tanques: podem manter o chefe focado usando defesa e futuras habilidades de provocação.
  • DPS: o dano continua sendo a principal fonte de ameaça, mas causar muito dano também aumenta a chance de atrair o chefe.
  • Suportes: cura e efeitos de suporte passam a participar da disputa de ameaça.
  • Invocações: continuam tendo prioridade quando o combate selecionar uma invocação como alvo válido.

Se o alvo morrer, sair do combate ou deixar de estar disponível, o chefe escolhe imediatamente o próximo participante vivo com maior ameaça. A ameaça e o alvo atual também são preservados quando o estado do combate é salvo e restaurado.

O objetivo é tornar o combate de chefe épico mais previsível e tático, recompensando a coordenação entre dano, defesa e suporte sem eliminar a possibilidade de o chefe mudar de alvo.

[30/09/2026] Ataque básico mágico de Mago e Necromante

Mago e Necromante agora usam Ataque Mágico em seu ataque básico. Antes, o ataque básico padrão dessas classes era resolvido como um ataque físico.

ClasseAntesAgoraDefesa considerada
MagoAtaque FísicoAtaque MágicoDefesa Mágica
NecromanteAtaque FísicoAtaque MágicoDefesa Mágica
Demais classesAtaque FísicoAtaque FísicoDefesa Física

O que muda na prática

  • O ataque básico de Mago e Necromante aproveita o Ataque Mágico dos equipamentos.
  • A Inteligência continua contribuindo para Ataque Mágico e Dano Crítico Mágico.
  • O golpe é comparado com a Defesa Mágica do alvo.
  • Penetração Mágica e resistências mágicas são consideradas normalmente.
  • O ataque básico não consome Mana.
  • Efeitos exclusivos de ataques físicos, como segunda adaga e bônus de dano físico, não são aplicados.

A mudança não altera as habilidades existentes nem seus custos. Ela garante que Mago e Necromante tenham uma forma coerente de causar dano mesmo quando não usam uma habilidade.

[26/09/2026] Balanceamento de classes, equipamentos e invocações

O pacote de revisão do combate consolidou três diferenciais de classe.

ClasseMecânicaAtualNovo
ArqueiroDano físico simplessem bônus de Destreza+25% da Destreza
ArqueiroDano físico em áreasem bônus de Destreza+12% da Destreza
ArqueiroDano físico múltiplosem bônus de Destreza+10% da Destreza
ArqueiroDano físico contínuosem bônus de Destreza+6% da Destreza por componente
LadinoDano físico simplessem bônus de Destreza+25% da Destreza
LadinoDano físico em áreasem bônus de Destreza+12% da Destreza
LadinoDano físico múltiplosem bônus de Destreza+10% da Destreza
LadinoDano físico contínuosem bônus de Destreza+6% da Destreza por componente
LadinoDano da segunda adaga30%35%
CavaleiroDano físico com arma de duas mãos + escudo100%88%
NecromanteExército dos Mortos: custo de Mana3236
NecromanteExército dos Mortos: cooldown78
NecromanteLich: custo de Mana3540
NecromanteLich: cooldown89
NecromanteErguer Mortos: efeito no Lichsem bônus aplicado+4 Defesa por 2 turnos

Também foi corrigida a interação de Erguer Mortos: o Lich cria o Esqueleto Erguido e recebe +4 Defesa por 2 turnos. Invocações baseadas em inimigos usam as habilidades do inimigo e recorrem ao ataque básico quando nenhuma habilidade está disponível.

[24/09/2026] Atualização do sistema de combate e dos atributos

Esta atualização reúne correções gerais do combate, sem alterar a notícia específica das habilidades.

Principais correções

  • Ajuste da evasão de inimigos para reduzir sequências excessivas de ataques evitados.
  • Duração de habilidades de evasão controlada em até 1 turno quando aplicável.
  • Exibição simplificada de dano contínuo, como Queimadura e Veneno, mostrando tipo, dano e duração restante.
  • Fear passou a informar os jogadores afetados e a respeitar corretamente imunidades, resistências e equipamentos.
  • Registros persistentes das rolagens de combate foram adicionados para futuras análises de acertos, erros e esquivas.

Atributos e equipamentos

  • Fuga considera Sorte efetiva, incluindo equipamentos, runas e encantamentos.
  • Dano contínuo considera Vitalidade efetiva quando houver bônus aplicáveis.
  • Debuffs mantêm a duração configurada, sem redução automática por Inteligência ou Resistência.
  • Penetração Mágica reduz corretamente a Defesa Mágica em ataques mágicos.
  • Espinhos devolve ao atacante o percentual configurado, sem reflexão recursiva.
  • Bônus fixos de equipamentos, runas e encantamentos são somados antes dos bônus percentuais.
  • Valores inteiros usam arredondamento consistente em atributos derivados, recursos, regeneração e dano contínuo.
  • Velocidade de Ataque representa iniciativa e não aumenta automaticamente o DPS.

Validação

As correções foram acompanhadas por testes comportamentais e fazem parte do trabalho contínuo de balanceamento geral de combate, atributos, equipamentos, runas e encantamentos.


Este é o registro contínuo de balanceamento geral de Mythral. Ajustes nas regras compartilhadas de combate, atributos e progressão serão reunidos nesta página, em blocos datados, com as novidades mais recentes no topo e o histórico preservado.

As revisões específicas de classes e equipamentos continuam nas Notas de Balanceamento de Habilidades e nas Notas de Balanceamento de Itens.


[21/09/2026] Dano elemental dos equipamentos nas habilidades

Disponibilização: atualização preparada, aguardando aplicação ao jogo.

Os adicionais elementais dos equipamentos passam a alcançar as habilidades de arma em área e em corrente, além de beneficiar magias do mesmo elemento. A revisão também define como esses bônus se comportam em múltiplos golpes e efeitos de dano por turno.

Habilidades físicas que usam arma

O dano elemental continua sendo uma parcela separada do dano físico. O bônus percentual do elemento aumenta essa parcela, sem aumentar o dano físico da habilidade.

Exemplo: uma arma com 12 de dano de fogo e equipamentos com +20% de dano de fogo acrescentam 14 de fogo ao golpe: 12 + 20%, com arredondamento para baixo. Se a habilidade causar 100 de dano físico, ela terá 100 físico + 14 fogo, antes das reduções correspondentes do alvo.

Essa regra vale somente para habilidades que representam um golpe com a arma equipada. Golpes desarmados e outras habilidades físicas sem uso de arma não recebem esse adicional. Se houver mais de um elemento no equipamento, cada parcela é calculada e reduzida separadamente.

Magias do mesmo elemento

Nas magias elementais, o percentual incide somente sobre o dano base da habilidade no nível utilizado + adicional fixo do mesmo elemento da arma. A contribuição dos atributos, o dano extra do crítico e outros bônus ficam fora dessa base de cálculo.

Bônus percentual = (dano base da habilidade + adicional fixo do mesmo elemento) × percentual.

Dano final antes das reduções = dano normalmente calculado da magia + adicional fixo + bônus percentual.

Uma Bola de Fogo com dano base 100, com 12 de fogo da arma e +20% de fogo dos equipamentos, recebe 22 de bônus percentual: (100 + 12) × 20% = 22,4, arredondado para baixo. Sem outras contribuições, o resultado é 134 de fogo antes das reduções.

Se atributos, crítico e outros bônus elevarem o dano normalmente calculado dessa mesma magia para 300, o percentual continua sendo 22, e o total fica em 334 de fogo: 300 + 12 + 22. O percentual não é aplicado sobre os 300.

O bônus percentual também funciona sem adicional fixo: nesse exemplo, apenas os +20% fariam a magia de 100 causar 120 de fogo. Adicionais de água ou de outros elementos não entram na Bola de Fogo. Magias de dano mágico genérico, sem um elemento correspondente, não recebem esses bônus.

A regra contempla fogo, água, terra, vento, luz e sombra.

Área, múltiplos golpes e dano por turno

SituaçãoComo o adicional funciona
Alvo únicoAdicional fixo uma vez por alvo e uso da habilidade
Área ou correnteAdicional completo para cada alvo atingido
Múltiplos golpesAdicional repartido entre os golpes previstos; a parcela de um golpe evitado é perdida
Vários efeitos de dano no mesmo usoCompartilham o limite fixo por alvo e elemento, sem repetir o adicional
Dano periódico da habilidade, como queimaduraPercentual sobre o dano base do efeito, sem amplificar atributos nem adicionar o dano fixo a cada turno

Uma magia com impacto e queimadura pode receber o adicional fixo no impacto e o percentual nos dois efeitos. O percentual da queimadura é calculado na aplicação e não se acumula novamente a cada turno. Queimaduras provocadas por efeitos ao acertar da arma mantêm sua própria fórmula.

Críticos, resistências e efeitos ao acertar

O crítico e os demais bônus continuam compondo o dano normalmente calculado da habilidade. O adicional fixo não é multiplicado pelo crítico. O bônus percentual elemental é calculado separadamente, uma única vez, sobre o dano base da habilidade mais o adicional fixo do mesmo elemento, sem incluir o aumento do crítico ou as demais contribuições.

Resistências, imunidades e absorções continuam reduzindo ou impedindo o dano correspondente. Golpes evitados não aplicam o adicional; habilidades físicas que não causam dano efetivo também não disparam a parcela elemental da arma.

A ampliação para área e corrente não amplia os efeitos de roubo de recursos, lentidão ou outros efeitos ao acertar. Invocações também não passam a herdar os bônus elementais do conjurador.


[20/09/2026] Chance de crítico e dano crítico físico e mágico

Disponibilização: atualização preparada, aguardando aplicação ao jogo.

Esta revisão estabelece limites para o crítico e aproxima a progressão dos multiplicadores físico e mágico. O objetivo é conter combinações que ultrapassavam 100% de chance ou alcançavam multiplicadores muito elevados, mantendo espaço para investir em atributos e equipamentos.

O que muda

RegraAntesDepois
Chance normal de críticoSem limiteMáximo de 75%
Destreza na chance de crítico+0,5 ponto percentual por pontoNão contribui mais
Sorte na chance de crítico+0,2 ponto percentual por pontoMantida
Multiplicador base do crítico físico2x1,5x
Multiplicador base do crítico mágico1,5xMantido em 1,5x
Força no multiplicador físico+0,02x por pontoMantida
Inteligência no multiplicador mágico+0,01x por ponto+0,02x por ponto
Limite do multiplicador físico e mágicoSem limite3x para ambos

Chance de crítico: Sorte e equipamentos

A chance normal passa a ser calculada com 5% de base + Sorte × 0,2 + bônus de crítico dos equipamentos, limitada a 75%. Os bônus são somados em pontos percentuais.

Por exemplo, 50 de Sorte e um bônus de equipamento de 10 pontos percentuais resultam em 25% de chance: 5% de base + 10% de Sorte + 10% de equipamento. Se a soma ultrapassar 75%, a chance normal fica em 75%.

Destreza deixa de aumentar a chance de crítico. Suas contribuições para acerto e outros cálculos que utilizam o atributo permanecem conforme as regras desses sistemas.

Nos ataques básicos, o resultado 20 do dado também deixa de conceder um crítico automático. O sorteio passa a respeitar a chance calculada. Efeitos que declarem explicitamente um crítico garantido continuam garantindo o crítico, com o multiplicador de dano sujeito ao limite de 3x.

Dano crítico: base de 1,5x e limite de 3x

  • Físico: 1,5x + Força × 0,02, limitado a 3x.
  • Mágico: 1,5x + Inteligência × 0,02, limitado a 3x.

Os dois tipos passam a seguir a mesma progressão do multiplicador:

Força no físico ou Inteligência no mágicoMultiplicador de crítico
01,5x
252x
502,5x
75 ou mais3x

Com 200 de Força, por exemplo, o multiplicador físico passa de 6x para 3x. Com 50 de Inteligência, o mágico passa de 2x para 2,5x. Atingir o limite encerra o crescimento do multiplicador de crítico; os atributos continuam contribuindo para os demais cálculos do personagem.

Exceção para habilidades com bônus de crítico

O limite de 75% é o limite normal. Conforme a revisão de habilidades de 20/09, uma habilidade com bônus próprio de crítico pode ultrapassá-lo em até metade dos pontos percentuais desse bônus, sem exceder 100%.

Uma habilidade com +20 pontos percentuais, por exemplo, pode chegar a 85% de chance. Essa margem vale para a habilidade e não aumenta o limite dos ataques básicos nem o multiplicador máximo de 3x. Consulte os detalhes nas Notas de Balanceamento de Habilidades.

Exibição e combate tático

A tela de atributos passa a mostrar as novas fórmulas, os limites e a redução aplicada quando um valor bruto ultrapassa o teto. O combate tático usa os mesmos multiplicadores: Força para crítico físico e Inteligência para crítico mágico, inclusive em habilidades de múltiplos golpes.