Notícias · 16 de outubro de 2026

Notas de Balanceamento de Habilidades

Comparativo de valores antigos e novos para o limite de crítico e as habilidades Ataque Duplo e Assassinato.

  • Habilidades
  • Balanceamento
  • Combate
  • Classes
Notas de Balanceamento de Habilidades

[16/10/2026] Ajustes de crítico e habilidades do Ladino

A chance normal de crítico passa de 75% para 80%. Bônus próprios de habilidades continuam sendo somados depois desse limite, até o máximo de 100% de chance. Por exemplo, Assassinato e Tiro de Precisão, com bônus de +20 pontos percentuais, podem chegar a 100% quando a chance normal for 80%.

Habilidade ou regraAntesAgora
Limite normal de crítico75%80%
Ataque Duplo — dano-base por golpe1250
Ataque Duplo — modificador por golpe45% do Ataque Físico45% do Ataque Físico
Ataque Duplo — recarga4 turnos3 turnos
Ataque Duplo — custo de stamina1418
Assassinato — dano-base3050
Assassinato — modificador100% do Ataque Físico100% do Ataque Físico
Assassinato — recarga1 turno3 turnos
Assassinato — bônus próprio de crítico+20 pontos percentuais+20 pontos percentuais; somado após o limite normal, até 100% total

O Ataque Duplo mantém dois golpes iguais. Assassinato mantém o bônus de crítico próprio, agora aplicado após o cálculo normal do personagem.


[15/10/2026] Bônus de crítico das habilidades após o limite normal

Habilidades que concedem chance adicional de crítico agora somam o bônus integralmente depois do cálculo normal do personagem, cujo limite permanece em 75%. O limite da habilidade passa a ser 100%; portanto, o bônus próprio não é reduzido ao ultrapassar os 75%.

HabilidadeBônus próprioExemplo com chance normal em 75%
Golpe Sorrateiro+15 pontos percentuais90%
Assassinato+20 pontos percentuais95%
Tiro de Precisão+20 pontos percentuais95%

Críticos garantidos continuam garantidos. Esta regra se aplica aos bônus próprios das habilidades; ataques básicos continuam usando a chance normal do personagem, limitada a 75%.

[15/10/2026] Ataque Duplo do Ladino

O Ataque Duplo agora aplica o mesmo dano nos dois golpes. Cada golpe mantém dano-base 12 e escala com 45% do Ataque Físico; o segundo golpe não recebe mais uma redução adicional de 45%. O custo é 18 de stamina e a recarga atual é 3 turnos.

O bônus elemental da arma continua distribuído entre os dois acertos conforme as regras de multi-hit. Esta mudança remove somente a diferença de dano entre o primeiro e o segundo golpe.

[26/09/2026] Ajustes nas habilidades do Necromante

Esta atualização registra somente as alterações de habilidades do Necromante. Os ajustes de classes, equipamentos e invocações estão nas Notas de Balanceamento Geral do Jogo.

HabilidadeMecânicaAtualNovo
Exército dos MortosCusto de Mana3236
Exército dos MortosCooldown78
LichCusto de Mana3540
LichCooldown89
Erguer MortosBônus de Defesa aplicado ao Lichsem bônus+4 Defesa por 2 turnos

O nível efetivo de cada invocação passa a ser calculado pelo nível do invocador mais o nível da habilidade de invocação. O ataque da invocação é derivado do inimigo-base correspondente e escalado nesse nível, sem valor fixo definido diretamente na habilidade.

[25/09/2026] Nova etapa de balanceamento das habilidades

Concluímos uma nova etapa de revisão das habilidades dos Livros 1 a 5. A nova fórmula usa dano-base + ataque efetivo × modificador da habilidade. Os atributos continuam importantes por meio de ataque, defesa, crítico, precisão e recursos, mas deixam de ser somados diretamente ao dano.

Habilidades com múltiplos efeitos compartilham o mesmo custo e recarga. Os valores abaixo refletem o balanceamento aplicado. Paladino, Patrolman e Monge usam ATQ F ou ATQ M conforme o tipo da habilidade, sem Força ou Inteligência adicionais.

Guerreiro

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Ataque Poderoso501,0010 stamina1
2Carga151,0014 stamina2
2Golpe Poderoso100,6023 stamina4
4Redemoinho2 por golpe0,4524 stamina4

Cavaleiro

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Corte Poderoso501,0010 stamina1
2Carga Cavalheiresca181,0014 stamina2
3Golpe de Escudo20,6023 stamina4
4Espada da Justiça221,0010 stamina1
5Sacrifício Heroico401,0014 stamina2

Arqueiro

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Flecha Venenosa25 + 20 por turno1,00 + 0,2518 stamina4
1Tiro de Precisão501,0010 stamina1
2Tiro Múltiplo37 por golpe0,4526 stamina5
2Flecha Explosiva18023 stamina4
3Caltrops6 por turno0,2023 stamina4
4Golpe do Falcão201,0010 stamina1
4Alcateia20 por turno0,2518 stamina4
5Tiro de Elite231,0010 stamina1

Ladino

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Golpe Sorrateiro501,0010 stamina1
2Ataque Duplo50 por golpe0,4518 stamina3
2Veneno13 por turno0,2518 stamina4
3Roubo de Vida201,0014 stamina2
4Golpe Mortal40010 stamina1
5Assassinato301,0010 stamina1
5Dança das Sombras250,6027 stamina5

Mago

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Bola de Fogo501,0010 mana1
1Parede de Chamas65 + 20 por turno0,60 + 0,2523 mana4
4Raio2 + 15 encadeado1,00 + 0,3520 mana3
4Trovão50,6027 mana5

Necromante

LivroHabilidadeDano-baseModificadorCustoRecarga
1Toque da Morte501,0014 mana2
2Dreno Vital161,0014 mana2
4Explosão Sombria6 + 11 por turno0,60 + 0,2523 mana4
4Dreno de Alma181,0014 mana2
5Apocalipse80,6027 mana5

Os valores serão acompanhados por testes e simulações de progressão dos níveis 1 a 50.

[23/09/2026] Rebalanceamento das habilidades do Livro 1

As habilidades iniciais receberam nova calibração de dano, recarga e custo de recurso. Todas mantêm escala 1,1 por nível.

Nova regra de dano

As habilidades do Livro 1 não adicionam mais Força, Inteligência ou Destreza à parcela de dano. A fórmula usa apenas o ataque efetivo físico ou mágico e o dano-base.

  • Habilidades com um único efeito de dano usam 100% do ataque.
  • Habilidades com dano direto e efeito secundário usam 75% no impacto e 25% no efeito secundário.

Alteracoes por classe

ClasseHabilidadeDano-baseCustoRecarga
GuerreiroAtaque Poderoso5010 stamina0
GuerreiroEscudo Mágico—16 stamina4
CavaleiroCorte Poderoso5010 stamina0
CavaleiroEscudo Inquebrável—16 stamina4
ArqueiroFlecha Venenosa50 / 2018 stamina4
ArqueiroTiro de Precisão5010 stamina1
LadinoGolpe Sorrateiro5010 stamina0
LadinoFurtividade—16 stamina4
MagoBola de Fogo5010 mana0
MagoParede de Chamas50 / 2018 mana4
NecromanteToque da Morte5018 mana0
NecromanteSummon Esqueleto—16 mana4

Escudo Mágico e Escudo Inquebrável aplicam 10% da média entre Defesa Física e Defesa Mágica nas duas defesas por 3 turnos. Flecha Venenosa e Parede de Chamas distribuem o ataque em 75% no dano direto e 25% no efeito secundário. Summon Esqueleto dura 3 turnos.


Este é o registro oficial e contínuo de atualizações de balanceamento das habilidades de combate em Mythral. Sempre que novas revisões de kits, fórmulas de escalonamento, tempos de recarga ou ajustes numéricos forem aplicados às classes, este documento será atualizado com um novo bloco detalhado.

Nosso objetivo é garantir que cada arquétipo possua uma identidade tática bem definida, que habilidades iniciais não desequilibrem o combate precoce e que todas as classes mantenham relevância proporcional conforme os aventureiros avançam de nível e aprimoram seus atributos.


[21/09/2026] Cura baseada na vida máxima

Algumas curas de classe deixam de usar valores fixos e passam a acompanhar a vida máxima do personagem, mantendo a escala por nível.

Ladino

  • Roubo de Vida: cura 10% da vida máxima, desde que o golpe cause dano.

Mago

  • Cura: restaura 20% da vida máxima, com escala por nível.
  • Regeneração: restaura 5% da vida máxima por turno durante 4 turnos, com escala por nível.

Necromante

  • Absorver Vida: cura 10% da vida máxima, desde que o golpe cause dano.

Cavaleiro

  • Guarda Real: a redução de dano escala de 40% no nível 1 até 58% no nível 10, com teto de 60% após bônus.

  • Último Suspiro: cura 30% da vida máxima quando o Cavaleiro está com 30% ou menos de HP.


[20/09/2026] Crítico, furtividade e ajustes de habilidades

Esta revisão altera habilidades de Mago, Arqueiro, Ladino e Cavaleiro. Os efeitos de evasão ficam mais fortes, mas se desfazem quando o personagem causa dano direto. Habilidades com bônus de crítico também passam a ter uma margem acima do limite normal.

Chance de crítico das habilidades

O limite normal de chance de crítico permanece em 75%. Uma habilidade com bônus de crítico pode ultrapassá-lo em até metade dos pontos percentuais do próprio bônus, sem exceder 100% de chance.

O bônus inteiro continua sendo somado à chance do personagem. Por exemplo, uma habilidade com +20 pontos percentuais tem teto de 85%: um personagem com 25% chega a 45%; com 65%, chega a 85%; com 75%, também fica limitado a 85%. Essa margem vale para a habilidade, sem aumentar o limite dos ataques básicos.

Mago

  • Invisibilidade: passa a se desfazer ao causar dano direto. Mantém o bônus-base de 70 pontos de evasão e a duração de 3 turnos.

Arqueiro

  • Tiro de Precisão: a descrição passa a informar o bônus de +20 pontos percentuais de crítico. Com a nova regra, a chance deste ataque pode chegar a 85%.
  • Camuflagem: bônus-base de evasão aumentado de 12 para 45, mantendo a duração de 4 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.

Ladino

  • Furtividade: bônus-base de evasão aumentado de 15 para 30, mantendo a duração de 3 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.
  • Manto das Sombras: bônus-base de evasão aumentado de 45 para 60, mantendo a duração de 3 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.
  • Assassinato: o crítico garantido dá lugar a +20 pontos percentuais de chance de crítico, com teto de 85%. O dano-base e sua progressão por nível são mantidos.
  • Dança das Sombras: os três golpes contra um alvo são substituídos por um ataque direto em área. Cada inimigo atingido recebe o dano-base da habilidade mais 60% do Ataque Físico, antes da mitigação, sem Destreza adicional. O dano-base aplicado é 25, com progressão por nível. A redução de defesa permanece no alvo principal por 3 turnos. Custo de 27 de stamina e recarga de 5 turnos.

Cavaleiro

HabilidadeRecarga anteriorNova recarga
Corte Poderoso1 turno2 turnos
Carga Cavalheiresca2 turnos3 turnos

Quando os efeitos de evasão se desfazem

A regra vale para Invisibilidade, Camuflagem, Furtividade e Manto das Sombras. Ataques básicos e habilidades que causem dano direto positivo, físico ou mágico, desfazem esses efeitos, inclusive em ataques de área.

Errar, sofrer esquiva ou ter todo o dano absorvido não desfaz o efeito. Dano periódico de veneno, sangramento ou queimadura também não o desfaz. Se uma habilidade combinar impacto direto e dano periódico, o impacto inicial desfaz o efeito quando causa dano. Curar, aplicar buffs ou usar debuffs sem dano preserva o efeito.

Os valores de evasão apresentados são os bônus-base das habilidades, e não a chance total de esquiva do personagem. A progressão por nível é mantida. Outros bônus de evasão, como os de equipamentos, continuam valendo após o término desses efeitos.


[17/09/2026] Revisão de Habilidades de DoT (Damage over Time) das Classes Base

Esta primeira leva de balanceamento foca especificamente nas habilidades de dano contínuo (DoT) das classes base ativas: Ladino, Arqueiro, Mago e Necromante.

Motivação e Diagnóstico

Identificamos três disparidades críticas na estrutura original:

  1. Dano desproporcional no início do jogo: Habilidades como Veneno causavam 80 de dano base fixo com recarga de 2 turnos e custo mínimo de stamina, derrotando oponentes iniciais quase sem interação tática.
  2. Estagnação física no late game: Enquanto magias como Parede de Chamas escalavam com grandes multiplicadores de Poder Mágico, a maioria dos DoTs físicos não possuía nenhum escalonamento de atributo (0%), tornando-se obsoletos nos níveis mais altos.
  3. Assimetria de Recarga vs. Duração: Falta de coerência entre o tempo em que o efeito permanecia ativo e o tempo de recarga das habilidades.

Diretrizes Aplicadas

  • Padronização de Escalonamento: Todas as habilidades de DoT agora recebem bônus do atributo principal do conjurador (casterDamageMultiplier), escalando naturalmente com o poder do aventureiro.
  • Diferenciação Clara entre Alvo Único e Área: Efeitos em área possuem dano unitário moderado com alto teto coletivo, enquanto habilidades de alvo único concentram maior pressão por turno.
  • Ajuste de Rotação (Uptime): Recargas e custos foram revisados para exigir decisões de rotação, evitando renovação cega e contínua sem compromisso de recurso.

Detalhamento das Alterações

HabilidadeClasseTipoCusto & RecargaDano Direto (Impacto)DoT por TurnoTotal Combinado Estimado
VenenoLadinoAlvo Único15 Stamina | 4t CD—8 (+30% Caster) por 3 turnos24 (+90% Caster)
Flecha VenenosaArqueiroAlvo Único14 Stamina | 3t CD12 (+80% Caster)6 (+25% Caster) por 2 turnos24 (+130% Caster)
AlcateiaArqueiroAlvo Único24 Stamina | 5t CD—10 (+35% Caster) por 4 turnos40 (+140% Caster)
CaltropsArqueiroÁrea16 Stamina | 4t CD—6 (+20% Caster) por 3 turnos (por alvo)18 (+60% Caster) por alvo
Parede de ChamasMagoÁrea22 Mana | 4t CD12 (+60% Mágico)7 (+30% Mágico) por 3 turnos (por alvo)33 (+150% Mágico) por alvo
Explosão SombriaNecromanteÁrea26 Mana | 4t CD16 (+50% Mágico)6 (+30% Mágico) por 3 turnos (por alvo)34 (+140% Mágico) por alvo

Resumo das Mudanças por Classe

  • Ladino (Veneno): Deixa de ser uma fonte de 80 de dano fixo no nível 1 com recarga infinita (2t). Agora dura 3 turnos com 4 turnos de recarga e escala fortemente com a Destreza e Ataque Físico do Ladino (+30% por tick).
  • Arqueiro (Flecha Venenosa, Alcateia, Caltrops):
    • Flecha Venenosa: O impacto direto subiu de 10 para 12 (+80% Caster) e o veneno agora escala com +25% de atributo por turno.
    • Alcateia: Recarga reduzida de 6t para 5t. O sangramento agora causa 10 base (+35% Caster) por turno durante 4 turnos, tornando-se uma habilidade de elite no tier 4.
    • Caltrops: Custo e recarga ajustados para 16 de stamina e 4 turnos. O dano em área agora escala com +20% do conjurador por turno em todos os alvos afetados.
  • Mago (Parede de Chamas): O multiplicador de escalonamento excessivo (que atingia +280% por alvo) foi redistribuído para 12 (+60% Mágico) no impacto e 7 (+30% Mágico) no DoT por 3 turnos. Contra grupos de 3 inimigos, o potencial total ainda atinge impressionantes +450% de escalonamento mágico.
  • Necromante (Explosão Sombria): Redução do custo de 28 para 26 de mana. Dano em área de 16 (+50%) com podridão sombria de 6 (+30%) por 3 turnos.