[16/10/2026] Ajustes de crítico e habilidades do Ladino
A chance normal de crítico passa de 75% para 80%. Bônus próprios de habilidades continuam sendo somados depois desse limite, até o máximo de 100% de chance. Por exemplo, Assassinato e Tiro de Precisão, com bônus de +20 pontos percentuais, podem chegar a 100% quando a chance normal for 80%.
| Habilidade ou regra | Antes | Agora |
|---|---|---|
| Limite normal de crítico | 75% | 80% |
| Ataque Duplo — dano-base por golpe | 12 | 50 |
| Ataque Duplo — modificador por golpe | 45% do Ataque Físico | 45% do Ataque Físico |
| Ataque Duplo — recarga | 4 turnos | 3 turnos |
| Ataque Duplo — custo de stamina | 14 | 18 |
| Assassinato — dano-base | 30 | 50 |
| Assassinato — modificador | 100% do Ataque Físico | 100% do Ataque Físico |
| Assassinato — recarga | 1 turno | 3 turnos |
| Assassinato — bônus próprio de crítico | +20 pontos percentuais | +20 pontos percentuais; somado após o limite normal, até 100% total |
O Ataque Duplo mantém dois golpes iguais. Assassinato mantém o bônus de crítico próprio, agora aplicado após o cálculo normal do personagem.
[15/10/2026] Bônus de crítico das habilidades após o limite normal
Habilidades que concedem chance adicional de crítico agora somam o bônus integralmente depois do cálculo normal do personagem, cujo limite permanece em 75%. O limite da habilidade passa a ser 100%; portanto, o bônus próprio não é reduzido ao ultrapassar os 75%.
| Habilidade | Bônus próprio | Exemplo com chance normal em 75% |
|---|---|---|
| Golpe Sorrateiro | +15 pontos percentuais | 90% |
| Assassinato | +20 pontos percentuais | 95% |
| Tiro de Precisão | +20 pontos percentuais | 95% |
Críticos garantidos continuam garantidos. Esta regra se aplica aos bônus próprios das habilidades; ataques básicos continuam usando a chance normal do personagem, limitada a 75%.
[15/10/2026] Ataque Duplo do Ladino
O Ataque Duplo agora aplica o mesmo dano nos dois golpes. Cada golpe mantém dano-base 12 e escala com 45% do Ataque Físico; o segundo golpe não recebe mais uma redução adicional de 45%. O custo é 18 de stamina e a recarga atual é 3 turnos.
O bônus elemental da arma continua distribuído entre os dois acertos conforme as regras de multi-hit. Esta mudança remove somente a diferença de dano entre o primeiro e o segundo golpe.
[26/09/2026] Ajustes nas habilidades do Necromante
Esta atualização registra somente as alterações de habilidades do Necromante. Os ajustes de classes, equipamentos e invocações estão nas Notas de Balanceamento Geral do Jogo.
| Habilidade | Mecânica | Atual | Novo |
|---|---|---|---|
| Exército dos Mortos | Custo de Mana | 32 | 36 |
| Exército dos Mortos | Cooldown | 7 | 8 |
| Lich | Custo de Mana | 35 | 40 |
| Lich | Cooldown | 8 | 9 |
| Erguer Mortos | Bônus de Defesa aplicado ao Lich | sem bônus | +4 Defesa por 2 turnos |
O nível efetivo de cada invocação passa a ser calculado pelo nível do invocador mais o nível da habilidade de invocação. O ataque da invocação é derivado do inimigo-base correspondente e escalado nesse nível, sem valor fixo definido diretamente na habilidade.
[25/09/2026] Nova etapa de balanceamento das habilidades
Concluímos uma nova etapa de revisão das habilidades dos Livros 1 a 5. A nova fórmula usa dano-base + ataque efetivo × modificador da habilidade. Os atributos continuam importantes por meio de ataque, defesa, crítico, precisão e recursos, mas deixam de ser somados diretamente ao dano.
Habilidades com múltiplos efeitos compartilham o mesmo custo e recarga. Os valores abaixo refletem o balanceamento aplicado. Paladino, Patrolman e Monge usam ATQ F ou ATQ M conforme o tipo da habilidade, sem Força ou Inteligência adicionais.
Guerreiro
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Ataque Poderoso | 50 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 2 | Carga | 15 | 1,00 | 14 stamina | 2 |
| 2 | Golpe Poderoso | 10 | 0,60 | 23 stamina | 4 |
| 4 | Redemoinho | 2 por golpe | 0,45 | 24 stamina | 4 |
Cavaleiro
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Corte Poderoso | 50 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 2 | Carga Cavalheiresca | 18 | 1,00 | 14 stamina | 2 |
| 3 | Golpe de Escudo | 2 | 0,60 | 23 stamina | 4 |
| 4 | Espada da Justiça | 22 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 5 | Sacrifício Heroico | 40 | 1,00 | 14 stamina | 2 |
Arqueiro
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flecha Venenosa | 25 + 20 por turno | 1,00 + 0,25 | 18 stamina | 4 |
| 1 | Tiro de Precisão | 50 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 2 | Tiro Múltiplo | 37 por golpe | 0,45 | 26 stamina | 5 |
| 2 | Flecha Explosiva | 18 | 0 | 23 stamina | 4 |
| 3 | Caltrops | 6 por turno | 0,20 | 23 stamina | 4 |
| 4 | Golpe do Falcão | 20 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 4 | Alcateia | 20 por turno | 0,25 | 18 stamina | 4 |
| 5 | Tiro de Elite | 23 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
Ladino
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Golpe Sorrateiro | 50 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 2 | Ataque Duplo | 50 por golpe | 0,45 | 18 stamina | 3 |
| 2 | Veneno | 13 por turno | 0,25 | 18 stamina | 4 |
| 3 | Roubo de Vida | 20 | 1,00 | 14 stamina | 2 |
| 4 | Golpe Mortal | 40 | 0 | 10 stamina | 1 |
| 5 | Assassinato | 30 | 1,00 | 10 stamina | 1 |
| 5 | Dança das Sombras | 25 | 0,60 | 27 stamina | 5 |
Mago
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Bola de Fogo | 50 | 1,00 | 10 mana | 1 |
| 1 | Parede de Chamas | 65 + 20 por turno | 0,60 + 0,25 | 23 mana | 4 |
| 4 | Raio | 2 + 15 encadeado | 1,00 + 0,35 | 20 mana | 3 |
| 4 | Trovão | 5 | 0,60 | 27 mana | 5 |
Necromante
| Livro | Habilidade | Dano-base | Modificador | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Toque da Morte | 50 | 1,00 | 14 mana | 2 |
| 2 | Dreno Vital | 16 | 1,00 | 14 mana | 2 |
| 4 | Explosão Sombria | 6 + 11 por turno | 0,60 + 0,25 | 23 mana | 4 |
| 4 | Dreno de Alma | 18 | 1,00 | 14 mana | 2 |
| 5 | Apocalipse | 8 | 0,60 | 27 mana | 5 |
Os valores serão acompanhados por testes e simulações de progressão dos níveis 1 a 50.
[23/09/2026] Rebalanceamento das habilidades do Livro 1
As habilidades iniciais receberam nova calibração de dano, recarga e custo de recurso. Todas mantêm escala 1,1 por nível.
Nova regra de dano
As habilidades do Livro 1 não adicionam mais Força, Inteligência ou Destreza à parcela de dano. A fórmula usa apenas o ataque efetivo físico ou mágico e o dano-base.
- Habilidades com um único efeito de dano usam 100% do ataque.
- Habilidades com dano direto e efeito secundário usam 75% no impacto e 25% no efeito secundário.
Alteracoes por classe
| Classe | Habilidade | Dano-base | Custo | Recarga |
|---|---|---|---|---|
| Guerreiro | Ataque Poderoso | 50 | 10 stamina | 0 |
| Guerreiro | Escudo Mágico | — | 16 stamina | 4 |
| Cavaleiro | Corte Poderoso | 50 | 10 stamina | 0 |
| Cavaleiro | Escudo Inquebrável | — | 16 stamina | 4 |
| Arqueiro | Flecha Venenosa | 50 / 20 | 18 stamina | 4 |
| Arqueiro | Tiro de Precisão | 50 | 10 stamina | 1 |
| Ladino | Golpe Sorrateiro | 50 | 10 stamina | 0 |
| Ladino | Furtividade | — | 16 stamina | 4 |
| Mago | Bola de Fogo | 50 | 10 mana | 0 |
| Mago | Parede de Chamas | 50 / 20 | 18 mana | 4 |
| Necromante | Toque da Morte | 50 | 18 mana | 0 |
| Necromante | Summon Esqueleto | — | 16 mana | 4 |
Escudo Mágico e Escudo Inquebrável aplicam 10% da média entre Defesa Física e Defesa Mágica nas duas defesas por 3 turnos. Flecha Venenosa e Parede de Chamas distribuem o ataque em 75% no dano direto e 25% no efeito secundário. Summon Esqueleto dura 3 turnos.
Este é o registro oficial e contínuo de atualizações de balanceamento das habilidades de combate em Mythral. Sempre que novas revisões de kits, fórmulas de escalonamento, tempos de recarga ou ajustes numéricos forem aplicados às classes, este documento será atualizado com um novo bloco detalhado.
Nosso objetivo é garantir que cada arquétipo possua uma identidade tática bem definida, que habilidades iniciais não desequilibrem o combate precoce e que todas as classes mantenham relevância proporcional conforme os aventureiros avançam de nível e aprimoram seus atributos.
[21/09/2026] Cura baseada na vida máxima
Algumas curas de classe deixam de usar valores fixos e passam a acompanhar a vida máxima do personagem, mantendo a escala por nível.
Ladino
- Roubo de Vida: cura 10% da vida máxima, desde que o golpe cause dano.
Mago
- Cura: restaura 20% da vida máxima, com escala por nível.
- Regeneração: restaura 5% da vida máxima por turno durante 4 turnos, com escala por nível.
Necromante
- Absorver Vida: cura 10% da vida máxima, desde que o golpe cause dano.
Cavaleiro
-
Guarda Real: a redução de dano escala de 40% no nível 1 até 58% no nível 10, com teto de 60% após bônus.
-
Último Suspiro: cura 30% da vida máxima quando o Cavaleiro está com 30% ou menos de HP.
[20/09/2026] Crítico, furtividade e ajustes de habilidades
Esta revisão altera habilidades de Mago, Arqueiro, Ladino e Cavaleiro. Os efeitos de evasão ficam mais fortes, mas se desfazem quando o personagem causa dano direto. Habilidades com bônus de crítico também passam a ter uma margem acima do limite normal.
Chance de crítico das habilidades
O limite normal de chance de crítico permanece em 75%. Uma habilidade com bônus de crítico pode ultrapassá-lo em até metade dos pontos percentuais do próprio bônus, sem exceder 100% de chance.
O bônus inteiro continua sendo somado à chance do personagem. Por exemplo, uma habilidade com +20 pontos percentuais tem teto de 85%: um personagem com 25% chega a 45%; com 65%, chega a 85%; com 75%, também fica limitado a 85%. Essa margem vale para a habilidade, sem aumentar o limite dos ataques básicos.
Mago
- Invisibilidade: passa a se desfazer ao causar dano direto. Mantém o bônus-base de 70 pontos de evasão e a duração de 3 turnos.
Arqueiro
- Tiro de Precisão: a descrição passa a informar o bônus de +20 pontos percentuais de crítico. Com a nova regra, a chance deste ataque pode chegar a 85%.
- Camuflagem: bônus-base de evasão aumentado de 12 para 45, mantendo a duração de 4 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.
Ladino
- Furtividade: bônus-base de evasão aumentado de 15 para 30, mantendo a duração de 3 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.
- Manto das Sombras: bônus-base de evasão aumentado de 45 para 60, mantendo a duração de 3 turnos. O efeito se desfaz ao causar dano direto.
- Assassinato: o crítico garantido dá lugar a +20 pontos percentuais de chance de crítico, com teto de 85%. O dano-base e sua progressão por nível são mantidos.
- Dança das Sombras: os três golpes contra um alvo são substituídos por um ataque direto em área. Cada inimigo atingido recebe o dano-base da habilidade mais 60% do Ataque Físico, antes da mitigação, sem Destreza adicional. O dano-base aplicado é 25, com progressão por nível. A redução de defesa permanece no alvo principal por 3 turnos. Custo de 27 de stamina e recarga de 5 turnos.
Cavaleiro
| Habilidade | Recarga anterior | Nova recarga |
|---|---|---|
| Corte Poderoso | 1 turno | 2 turnos |
| Carga Cavalheiresca | 2 turnos | 3 turnos |
Quando os efeitos de evasão se desfazem
A regra vale para Invisibilidade, Camuflagem, Furtividade e Manto das Sombras. Ataques básicos e habilidades que causem dano direto positivo, físico ou mágico, desfazem esses efeitos, inclusive em ataques de área.
Errar, sofrer esquiva ou ter todo o dano absorvido não desfaz o efeito. Dano periódico de veneno, sangramento ou queimadura também não o desfaz. Se uma habilidade combinar impacto direto e dano periódico, o impacto inicial desfaz o efeito quando causa dano. Curar, aplicar buffs ou usar debuffs sem dano preserva o efeito.
Os valores de evasão apresentados são os bônus-base das habilidades, e não a chance total de esquiva do personagem. A progressão por nível é mantida. Outros bônus de evasão, como os de equipamentos, continuam valendo após o término desses efeitos.
[17/09/2026] Revisão de Habilidades de DoT (Damage over Time) das Classes Base
Esta primeira leva de balanceamento foca especificamente nas habilidades de dano contínuo (DoT) das classes base ativas: Ladino, Arqueiro, Mago e Necromante.
Motivação e Diagnóstico
Identificamos três disparidades críticas na estrutura original:
- Dano desproporcional no início do jogo: Habilidades como Veneno causavam 80 de dano base fixo com recarga de 2 turnos e custo mínimo de stamina, derrotando oponentes iniciais quase sem interação tática.
- Estagnação física no late game: Enquanto magias como Parede de Chamas escalavam com grandes multiplicadores de Poder Mágico, a maioria dos DoTs físicos não possuía nenhum escalonamento de atributo (
0%), tornando-se obsoletos nos níveis mais altos. - Assimetria de Recarga vs. Duração: Falta de coerência entre o tempo em que o efeito permanecia ativo e o tempo de recarga das habilidades.
Diretrizes Aplicadas
- Padronização de Escalonamento: Todas as habilidades de DoT agora recebem bônus do atributo principal do conjurador (
casterDamageMultiplier), escalando naturalmente com o poder do aventureiro. - Diferenciação Clara entre Alvo Único e Área: Efeitos em área possuem dano unitário moderado com alto teto coletivo, enquanto habilidades de alvo único concentram maior pressão por turno.
- Ajuste de Rotação (Uptime): Recargas e custos foram revisados para exigir decisões de rotação, evitando renovação cega e contínua sem compromisso de recurso.
Detalhamento das Alterações
| Habilidade | Classe | Tipo | Custo & Recarga | Dano Direto (Impacto) | DoT por Turno | Total Combinado Estimado |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Veneno | Ladino | Alvo Único | 15 Stamina | 4t CD | — | 8 (+30% Caster) por 3 turnos | 24 (+90% Caster) |
| Flecha Venenosa | Arqueiro | Alvo Único | 14 Stamina | 3t CD | 12 (+80% Caster) | 6 (+25% Caster) por 2 turnos | 24 (+130% Caster) |
| Alcateia | Arqueiro | Alvo Único | 24 Stamina | 5t CD | — | 10 (+35% Caster) por 4 turnos | 40 (+140% Caster) |
| Caltrops | Arqueiro | Área | 16 Stamina | 4t CD | — | 6 (+20% Caster) por 3 turnos (por alvo) | 18 (+60% Caster) por alvo |
| Parede de Chamas | Mago | Área | 22 Mana | 4t CD | 12 (+60% Mágico) | 7 (+30% Mágico) por 3 turnos (por alvo) | 33 (+150% Mágico) por alvo |
| Explosão Sombria | Necromante | Área | 26 Mana | 4t CD | 16 (+50% Mágico) | 6 (+30% Mágico) por 3 turnos (por alvo) | 34 (+140% Mágico) por alvo |
Resumo das Mudanças por Classe
- Ladino (Veneno): Deixa de ser uma fonte de 80 de dano fixo no nível 1 com recarga infinita (2t). Agora dura 3 turnos com 4 turnos de recarga e escala fortemente com a Destreza e Ataque Físico do Ladino (+30% por tick).
- Arqueiro (Flecha Venenosa, Alcateia, Caltrops):
- Flecha Venenosa: O impacto direto subiu de 10 para 12 (+80% Caster) e o veneno agora escala com +25% de atributo por turno.
- Alcateia: Recarga reduzida de 6t para 5t. O sangramento agora causa 10 base (+35% Caster) por turno durante 4 turnos, tornando-se uma habilidade de elite no tier 4.
- Caltrops: Custo e recarga ajustados para 16 de stamina e 4 turnos. O dano em área agora escala com +20% do conjurador por turno em todos os alvos afetados.
- Mago (Parede de Chamas): O multiplicador de escalonamento excessivo (que atingia +280% por alvo) foi redistribuído para 12 (+60% Mágico) no impacto e 7 (+30% Mágico) no DoT por 3 turnos. Contra grupos de 3 inimigos, o potencial total ainda atinge impressionantes +450% de escalonamento mágico.
- Necromante (Explosão Sombria): Redução do custo de 28 para 26 de mana. Dano em área de 16 (+50%) com podridão sombria de 6 (+30%) por 3 turnos.